2. dönem 2. yazılı konuları 2. dönemin 9. haftasından başlar. Ancak daha önceki haftalardan da sorumlu olduğunuz için buraya tıklayarak geçmiş haftaları tekrar etmeniz gerekir.
9 - SCRATCH İLE TANIŞIYORUM
SCRATCH İLE TANIŞIYORUM
Kodlama ve yazılım kavramları bizlere ilk bakışta bir anlam ifade etmiyor . Bu kavramları aklımızda somutlaştırabilmek için blok tabanlı kodlama araçları çok önemli bir yer tutuyor.
Blok tabanlı programlar bize kodlamanın mantığını en sade ve basit şekilde kavratırken aynı zamanda eğlenceli görseller barındırdığı için eğlencelidir.
Kullanıcılar programda bulunan kod bloklarını amaçları doğrultusunda, uygun algoritmayı kurarak puzzle gibi birleştiriyorlar ve programı çalıştırıp nasıl sonuçlar çıktığını gözlemleyebiliyorlar .
Bu uygulamaların çoğu görsel ara yüz bakımından eğlenceli ve dikkat çekici olduğu için ve aynı zamanda sürükle – bırak tekniği ile kullanım kolaylığı sağladığı için kodlamaya başlarken ilk adım niteliğinde önemli bir başlangıçtır.
Scratch, ABD’de bulunan MIT’in geliştirdiği, 8-16 yaş arası çocukların kullanımına göre tasarlanmış ve çok basit bir arayüze sahip bir programlama dilidir. Geleneksel programlama dillerinin aksine kullanıcı, istediği fonksiyonları fareyle tıklayıp sürükleyerek animasyonlar, oyunlar yaratabilir.
10 - SCRATCH’İ KEŞFEDİYORUM
SCRATCH’İ ve BLOKLARI KEŞFEDİYORUM
1- Kod Bölümü: Kullanacağımız komutların bulunduğu bölüm. Üst kısımda farklı renklerle sembolize edilmiş 10 adet başlık var ve her başlık seçildiğinde alt bölümde o başlığa ait komutlar görünüyor.
2- Kodlama Paneli: Kod bölümünde yer alan komutlardan ihtiyacımız olan komutları sürükle-bırak yöntemiyle taşıdığımız ve bir araya getirdiğimiz bölümdür.
3- Sahne ve Karakterler (Kuklalar): Sahnemizi ve karakterlerimizi (kuklalarımızı) belirlediğimiz/oluşturduğumuz bölümdür. Sahneye yeni dekor eklemek ya da kukla eklemek için programda hazır olan dekorları ya da kuklaları kullanabilir, çizim aracı yardımıyla kendi dekorumuzu ya da kuklalarımızı çizebilir, bilgisayardan bir görseli yükleyebilir ya da bilgisayarın kamerasıyla fotoğraf çekip dekor ya da kukla olarak kullanabiliriz.
4- Araç Çubuğu: Bu bölümde Scratch’in dilini değiştirmek, kuklaları silmek, çoğaltmak, küçültmek, büyütmek gibi araçların yanı sıra çeşitli işlemlerin yapıldığı menüler bulunmaktadır.
Geçen hafta ve bu hafta Scratch’i keşfetmeye çalıştık. Bu noktadan sonra birlikte Scratch projeleri yapacağız ve bunları kişiselleştireceğiz. Scratch ile programlama yapmak bir tiyatro oyunu yönetmek gibidir. Tiyatroda olduğu gibi Scratch’te de karakterler vardır (kuklalar), kostümler (kılıklar), dekorlar, senaryo ve bir sahne vardır. Scratch
programı “olaylar” adı altında bir dizi komutu projede neyin ne zaman olması gerektiğini planlamak için kullanır.
Örneğin yeşil bayrağa tıkladığımızda proje başlar, ya da “bu kuklaya tıkladığında” tuşu tıklanan kuklayı harekete geçirir.
10 adım gidin: 10 sayısı değiştirilebilir. Buraya girilen sayı kadar koordinat ekseninde ilerle anlamına gelir.
15 derece dönün (sağa): 15 sayısı değiştirilebilir. Saat yönünde karakteri girilen sayı kadar derece döndürür.
15 derece dönün (sola): 15 sayısı değiştirilebilir. Saat yönünün tersinde karakteri girilen sayı kadar derece döndürür.
90 yönüne dönün: 90, -90,0 ve 180 değerleri seçilebilir veya farklı bir sayı girilebilir. Karakteri sağa sola yukarı ya da aşağı yönde tam dönmesi sağlanır. İstenilen açıda durması sağlanır karakterin böylece.
… Doğru dönün: Karakterimizin fareye doğru ya da seçilen başka bir karaktere doğru dönmesini sağlar.
x y konumuna gidin: Karakterin sahnede istenilen koordinata gitmesini sağlar x ve y den önce girilen sayılara göre koordinat belirlenir.
….’ e gidin: Karakterimizin fareye doğru ya da seçilen başka bir karakterin olduğu koordinata gitmesini sağlar.
1 saniyede x y konumuna gidin: 1 sayısı değiştirilebilir. Karakterin x ve y bölümlerine girilen koordinata, buraya girilen saniyede süzülerek gitmesini sağlar.
x i 10 değiştirin: Buraya girilen 10 sayısı değiştirilerek karakterin sağa ya da sola doğru ne kadarlık adımlarla gideceği belirlenir. Negatif (-) bir sayı girilirse sola, pozitif (+) bir sayı girilirse sağa git anlamına gelir.
x i 0 yapın: 0 sayısı değiştirilebilir. Karakterimizin x ekseninde hangi konuma gitmesi gerektiğini belirler.
y yi 10 değiştirin: Buraya girilen 10 sayısı değiştirilerek karakterin yukarı ya da aşağı doğru ne kadarlık adımlarla gideceği belirlenir. Negatif (-) bir sayı girilirse aşağı, pozitif (+) bir sayı girilirse yukarı git anlamına gelir.
y yi 0 yapın: 0 sayısı değiştirilebilir. Karakterimizin y ekseninde hangi konuma gitmesi gerektiğini belirler.
Kenarda ise zıplatın: Ekranın en sonuna geldiyse karakteri tersine döndürerek yoluna devam et.
x konumu: Karakterin x ekseninde hangi koordinatta olduğunu sahnede göster.
y konumu: Karakterin y ekseninde hangi koordinatta olduğunu sahnede göster.
Yön: Karakterin hangi açıda durduğunu sahneden göster.
11 - HAYDİ CANLANALIM
Animasyon Nedir?
Animasyon resimlerin ya da hareketsiz nesnelerin arka arkaya hızlı bir şekilde gösterilmesiyle karakterlerin hareket ediyormuş gibi görünmesini sağlayan bir gösterim şeklidir.
İlk animasyonlar birkaç kâğıda istenen resimlerin çizilmesi ve kâğıtların hızlıca geçirilmesi veya bir çemberin içine yerleştirilip döndürülmesi ile yapılıyordu. Çizgi filmler de birer animasyondur.
Aşağıdaki videoda ilk animasyonların nasıl yapıldığını inceleyelim.
12 - NESNELER KONUŞUYOR
Sahne Dekorları Arasında Geçiş
Bir hikâye anlatmak için kullandığımız bir diğer öge de dekorlardır. Dekorlar hikâyeyi anlattığımız mekânı değiştirerek hikâyenin gidişatı hakkında bize bilgi verirler.
Scratch’te sahne bölümünden farklı dekorları kullanarak biz de hikâyemizi zenginleştirebiliriz. Şimdi biraz deneme yapalım.
13 - DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR
Algılama ve İşlemler Blokları
Scratch programında aşağıda görsellerde yer alan Algılama ve İşlemler bloklarını öğreneceğiz.
Algılama Bloğu: Bu blok bize nesnelerin birbiriyle iletişime geçmesini sağlayan işlemleri gerçekleştirmemizi sağlayan komutları sunar.
Mesela yolda yürürken önümüze bir engel çıkınca ne yapacağımız bellidir.
İşte burada yer alan komutlar da kuklalarımız için benzer durumlarda ne yapacağımızı belirlememizi sağlar.
“Ağaca yaklaştığında” ya da “Ağaca dokununca” gibi komutlar yardımıyla projemizi daha gerçekçi hâle getirmemiz mümkündür.
İşlemler Bloğu: Bu blokta yer alan komutlar bizim matematiksel işaretleri projelerimizde
kullanmamıza yardımcı olur. “+, -, *, /, =, >, <” gibi işlemleri bu blok yardımıyla
projelerimizde kullanabiliriz. Bir başka görevi de algılama bloğundaki komutları
kullanırken bize yardımcı olmasıdır.
Bir oyun tasarlarken karşınıza çıkan engel bir renk içeriyorsa bu blokta yer
alan komutlar yardımıyla gerekli tanımlamamızı yapabiliriz.
14 - ÇİZİM YAPIYORUM
Scratch Programında Çizim Yapma
Comentarios