top of page

BTY 5.2.9 - Algoritmik Düşünüyorum


Algoritma kelimesini yeni öğrendik fakat aslında günlük hayatta sık sık algoritmaları kullanıyoruz. Beynimiz farkında olmadan birçok işlemi bir anda yapıyor. Hayatımızın her anında verdiğimiz kararlarda, algoritmik bir düşünce içindeyiz. Sorguluyoruz. Mantık kuruyoruz. Adım adım ilerleyerek varmak istediğimiz noktaya en uygun olan yolu arıyoruz.


Bu hafta algoritmik düşünmeyi, ve geçmiş haftalarda gördüğümüz değişken kavramının detaylarını öğreneceğiz.



Soru:


Algoritma bir problemin çözümü için gerekli olan adımlara denir. Peki algoritmik düşünme ne olabilir?











Algoritmik düşünme:


Algoritmik düşünme; bir işlemi tamamlamak veya bir problemi çözmek için oluşturulan sistematik ve ayrıntılı işlemlerin devamlı beynimizde oluşturulması ve kullanılması olarak tanımlanabilir. Bilgisayar programcıları algoritmayı bilgisayarlara belirli bir işlemi yaptırmak için kullanır.


“Algoritma” kelimesi bizim için her ne kadar yabancı ve karmaşık bir terim gibi görünse de aslında kavram olarak son derece basittir. Günlük yaşantılarında kavramı rahatlıkla eşleştirebilecekleri örnekler bulunabilir:


Bir yemeği yapmak için kullanılan yemek tarifi, bir gömleğin ya da t-shirt’ün düzenli katlanması süreçleri örnekler olabilir. Şimdi tangram etkinliğini inceleyelim.














Algoritmik düşünme tangram etkinliği:


Tangram, taş, kemik, plastik veya tahtadan yapılmış olan geometrik biçimlerdeki yedi adet parçayı bir araya getirerek çeşitli formlar oluşturma esasına dayalı yaratıcı bir zeka oyunudur. Bu oyunda öncelikle aşağıda boş olarak verilen tangramı inceleyiniz.


Görmüş olduğunuz gibi tangram boyalı değil ve parçaların kesim yerleri çizilmiş. Çizili olan parçalar ise numaralanmış. Sizden istenen aşağıdaki sorulara göre bu tangramın hangi parçasının hangi renge boyanması gerektiğini bulmak. Ve sizlere sorularda verilen şekilleri oluşturmak. (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)














Soru 1:


Aşağıda bulunan soldaki renkli şekli oluşturmak için tangramın hangi parçalarını hangi renk ile kullanırsınız? (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)














Soru 2:


Aşağıda bulunan soldaki renkli şekli oluşturmak için tangramın hangi parçalarını hangi renk ile kullanırsınız? (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)














Soru 3:


Aşağıda bulunan soldaki renkli şekli oluşturmak için tangramın hangi parçalarını hangi renk ile kullanırsınız? (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)

















Soru 4:


Aşağıda bulunan soldaki renkli şekli oluşturmak için tangramın hangi parçalarını hangi renk ile kullanırsınız? (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)
















Soru 5:


Aşağıda bulunan soldaki renkli şekli oluşturmak için tangramın hangi parçalarını hangi renk ile kullanırsınız? (Bazı şekiller döndürülmüş olabilir.)














Tangram etkinliği sonuç


Sonuç olarak resimde bulunan şekilleri yapmak için uğraştığınız sırada beyniniz resimde gördüğü şekille ilgili komutları aldı ve size ne yapmanız gerektiğini adım adım iletti. Ancak bunlar olup biterken, sonuca odaklandığınız için, sürecin pek de farkına varamadınız. Çünkü bütün bu işlemler çok hızlı gerçekleşiyor.


Beynimizin bize verdiği adım adım talimatları, bir kağıda not almaya çalıştığımızda bu adımları net bir şekilde görürüz ve beynimizin kolaylıkla yaptığı bir işin aslında ne kadar karmaşık olduğunu öğreniriz. Demek ki sürekli algoritmik düşünme halindeyiz.









Soru:


Sabit ve değişkenleri geçmiş haftalarda görmüştük. Değişken kavramını hatırlıyor musunuz?














Değişken kavramını hatırlayalım


Geçmiş haftalarda sabit ve değişkenler konusunu işlemiştik. Burada bilgisayardaki değişkenlere benzer gerçek hayattan örnekler vermiştik. Değişken bilgisayarlarda kullandığımız şekliyle bir bilgi için yer tutucudur.


Bilgisayarda “Değişken tanımlandığında değeri, bilgisayarda program çalıştığı sürece değişebilir. Değişkenlere taşıdığı değerleri ifade eden isimler verilir. Böylece bilgisayar bu ismi, ilgili değeri hafızada bulmak için kullanır. Değişkenin içerisindeki değer değişir, değişkenin adı değişmez.


Örneğin fiyat isimli bir verinin içerisine 50 değeri atanmış olabilir, program çalıştığı süre içerisinde bu değer değişebilir örneğin 40 olarak değiştirilebilir ancak fiyat isimli veri hiçbir zaman değişmez. Bir etkinlikle inceleyelim.
















Değişkenlerin kullanımı ve önemi


Öğrenci Ali'nin hikayesi:


Türkçe Öğretmeni 5. sınıf öğrencisi Ali'ye sınıf arkadaşlarının her biri için bir şiir yazmasını istemiştir. Ali eve geldiğinde heyecanlı bir şekilde şiir yazmaya başlamış. Fakat sınıfınızın mevcudu fazla olduğundan vakit gerektirdiğini anlamış. Ödevini ertesi güne yetiştirmek için pratik yani hızlı bir çözüm yöntemi düşünmüş.


Arkadaşı Esra ile başlamış.

Esra gözlerini açmış

Gönlüne güneş kaçmış


Arkadaşı Mehmet ile devam etmiş.

Mehmet gözlerini açmış

Gönlüne güneş kaçmış


Arkadaşı Engin ile devam etmiş.

Engin gözlerini açmış

Gönlüne güneş kaçmış


Büyük ihtimalle şiirde değişen tek şeyin öğrencinin ismi olduğunu anlamışsınızdır. İşte sadece isimler değişiyor böylece isme göre bir şiir üretilmiş oluyor. İşte burada Ali aşağıdaki gibi bir isim değişkeni oluşturmuş ve bu değişkenin içerisindeki bilgiyi değiştirerek şiir üretiyor.


“İsim” gözlerini açmış

Gönülüne güneş kaçmış











Bilgisayar oyunlarında değişkenler


Mesela bir bilgisayar oyunu düşünelim. Oyuna girerken sizden genelde kullanıcı adı veya isim istenir. Daha sonra oyuna girdiğinizde bu isim her yerde görünür. İşte bunu sağlayan da değişkenlerdir. Oyunun yapımcıları oyun kullanıcılarının isimlerine ihtiyaç duymaz. Çünkü her kullanıcının ismini oyunu oluştururken tek tek yazmak imkansızdır. Çünkü bazı oyunların 50 milyon kullanıcısı vardır. İşte bu noktada yer tutucu olan değişkenler devreye girer. Değişkenler sizden aldığı bilgilerle yer değiştirerek sizin adınızın görünmesini sağlar.


Özet olarak tıpkı yukarıdaki pratik şiir yazma örneğinde olduğu gibi bilgisayarlarda da değişkenler işlemlerin pratik olmasını ve bu işlemlerin az süre almasını sağlar.

















Robotumuza ait değişkenler etkinliği


Şimdi bir etkinlik yapalım. Bir düşünün, hayatınızda robotlara hangi alanlarda ihtiyaç duyuyorsunuz. Aşağıdaki görselde boş alan görünüyor. Defterinizde buna benzer boş bir alana hayalinizdeki robotun resmini çiziniz. Daha sonra belirlemeniz gereken robotunuzun değişkenleri. Robot adı, robotunuzun ölçüleri ve büyüklüğü, ve son olarak robotun amacını belirleyerek değişkenlerini oluşturunuz. Belirledikten sonra defterinizin alt tarafta yer alan boşluğuna yazınız.











Robotumuza ait değişkenler etkinliği sonucu


Yukarıda verilen görselde oluşturduğumuz robot örneklerinin hepsi farklı oldu. Çünkü onu ortaya çıkaran kişiler farklı. Ortaya çıkaran kişiler farklı olunca da amaç değişkeni değişti, boyutu değişti ve robot adı değişti.


İşte bilgisayarda da değişkenlerin kullanma mantığı amaca göre kişiye göre değiştirilebilmesini sağlamaktır. İşte aşağıda da bu siteye ait farklı bir robot örneği ve değişkenleri görüyorsunuz.











Değişkenleri eşleştirme etkinliği


Farklı bir etkinlik ile devam ediyoruz. Öncelikle resmi dikkatli inceleyiniz. Solda 5 adet değişken görüyorsunuz. Sağda ise değişkenlerin yerleşmesi gereken boşluklar mevcut. Sizden istenen kendi zevklerinize göre uygun değişkenleri sağ taraftaki cümlelere yerleştirmeniz.


Örneğin sevdiğiniz renk sarı o halde renk değişkeninin içerisine sevdiğiniz renk olan sarıyı ekleyerek sağdaki cümlelerden hangisi uygunsa ona yerleştirmelisiniz. Böylece aşağıdaki 5 değişkeni kendi bilgileriniz ile değiştirmiş oluyorsunuz.











Değişkenleri eşleştirme etkinliği sonuç


Sonuç olarak cevap veren kişiler farklı olduğu için değişkenler de değişiyor. Bazı arkadaşlarımız sarı rengini tercih edebilirken bazıları siyah tercih edebiliyor.


İşte değişkenler de bu farklılığın pratik bir şekilde programlara yansıtabilinmesini sağlamak. Bir adet değişken yerine birçok renk bilgisi yazabiliriz. Aşağıda bir örnek mevcut.












Matematik işlemlerinde değişkenleri yerleştirme etkinliği


Aşağıdaki resimde ise değişkenlerin sayıları da içerdiğini görebiliyoruz. Sağdaki matematiksel işlemlerde solda sayıları içeren değişkenlerin nereye geleceğini bulalım. Öncelikle resmi dikkatli inceleyiniz. Hangi değişkenin nereye geleceğini tahmin etmeye çalışın. Daha sonra doğru sayıları yerleştirip işlemleri yapın. Son olarak ise sihirli sayı a, b, c yi bulunuz.













Sonuç ve özet


Algoritmik düşünme hakkında da bilgi sahibi olduk. Hayatımızda sürekli algoritmik düşünme içerisinde olduğumuzun farkına vardık. Ayrıca değişkenlerin çalışma mantığı ve yapısıyla birlikte ne işe yaradığını öğrendik. İlerde kodlama yaparken değişkenleri sık sık kullanacağız.










Code.org sitesi görevi


Bilgisayar kullanımının ve kodlama bilincinin küçük yaşlardan itibaren gelişebilmesi için hazırlanmış bir eğitim sitesidir. Bu site sayesinde hiç bir ek donanıma gerek duymadan kodlama ve algoritma yapısını kavrayabilirsiniz.











Code.org - Bu haftanın etkinliği


Bu hafta Code.org 'da görevimizi yapacağız. Şimdi sizler için hazırlanan aşağıdaki davetiye ile görevinize ulaşıyorsunuz.



Code.org - Bölüm davetiyesi


Bölüm ismi: Problem çözme etkinliği - 9. hafta


sınıf kodunuzu girin: QGVVMK


2.) Adınızı belirleyin: egitimdebilisim


3.) Gizli resminizi seçin:


4.) Giriş yap butonuna tıklayın.













Code.org - Giriş yapamayanlar için yardım videosu















Telefon veya tabletten girenler için uyarı:


Telefon veya tabletle girenler için soldaki gibi bir uyarı çıkabilir. Bu ekranı yan çevirin demektir. Eğer ekranı yan çevirdiğinizde de girmiyorsa telefonunuzun yan çevirme özelliği kapalıdır. Sağdaki resimde görünen butondan bu özelliği açmanız gerekir.







Comentários


bottom of page